最近在Gamespot看到一篇宫本 茂的演讲文,一些过去开发游戏的有趣回忆纷纷涌上心头…。先介绍一下他吧,这位仁兄就是超级马利欧系列以及萨尔达传说系列的制作人,这两个游戏都可称的上是叫好又叫座的成功case,所以他在演讲文中所提一些关于游戏本质的问题,非常值得大家去深思一番。


    像我们这些从小玩大金刚,超级马利长大,进而激发了做游戏动力的玩家来说,早期的游戏虽然没有如现在的声光效果,也没有很明显的故事剧情,但是游戏中的各个桥段却都还清楚的留在记忆中。那是一种很单纯的游戏快感,这就要提一下他所说的关于游戏本质到底是什么的看法了,他有一句话是说:「玩家们总是可以从游戏中查找乐趣吗?我们如何将我自己的创意与构想结合现行的科技能力而创造出新一层面的娱乐?」,我想这就是所谓一个游戏的游戏性是否足够的问题了吧。


    记得在以前一本电玩杂志中对某个国内游戏做了以下的评论:「这是一个游戏在玩人的游戏。」,听起来很玄吧,不知道游戏本质的企划就是会做出这种不知道是人玩游戏还是游戏玩人的游戏,我想,那大概是因为他没有把游戏系统的平衡度及活性做出来吧。所谓游戏性高我觉得可以用一句话来说明,就是希望每一个人玩这个游戏时,都会生成不一样的游戏乐趣。举例来说,宇峻的超时空英雄传说系列的转职系统就是一个蛮成功的企划,理论上来说,每一个人都可以调配出自己喜欢的职业来过关,而且在游戏过程中因为转职及多线剧情等要素,使得游戏过程的活性加大不少。玩家不再是为了只是看故事剧情而练功升级打魔王,也不会每个人在花了同样时间练功后得到的是都是一模一样能力的主角。所以,冒险心高的玩家可能就会以较弱的职业尝试去打魔王,而较保守的玩家可能会多带几个高僧在队伍中去闯关,这样就生成了属于自己个性的游戏乐趣。

    我们这次的轩三,就是以这个理念为前提来设计,当然,我不是说在轩三中会有什么转职系统,而是我们会想很多好玩的东西让玩家选择去练。除了原有的炼妖之外,我们还添加经过大幅提升的法宝系统,希望大家到时候能细细品味。

郭炳宏