前几天和负责我方战斗角色图形的孝全弟弟讨论一些最近的游戏时,突然联想到一个常在我们留言板看到的问题,就是我方角色换装备时,图形上是否也要跟着改变?其实这种设计方式在美国游戏上早已行之有年了,后来还延伸出所谓的“纸娃娃统”,利用鼠标的拖曳直接在人物上换装备。

    经由这种方式可以让玩家对自己所操纵的角色的真实性有更高一层的感受,而且也可以明显的看到角色当前的装备强弱。但是,它的代价是装备的总类无法太多,而且角色的独特性也无法凸显出来。

    这时就出现一个“游戏真实度高低”的问题,孝全觉得,除了某些游戏,比如说仿真,赛车,或格斗类,真实度要求越高好外,其他应该都在真实度上做某种程度的抑制。我觉得,真实性之于游戏应该是一个取舍的问题吧,游戏设计者应该要知道要给玩家玩的东西是什么,而不应该是照着真实生活完整重现,就比如在我的主角忙着斩妖除魔,拯救苍生于水火的时候,还要每天要求他定时喂同伴吃饭,时间到了就要带同伴到旅店休息,这种设计就有点过份了。记得以DOOM系列游戏而闻名天下的设计者说过,很多玩家要求他们在角色激活的真实度上再加强多一点,但他并没有采纳,他说“玩家不知道什么才是这个游戏须要的”,的确,如果今天我要在游戏中要跳过一个洞穴前,还要精确计算所需的助跑距离以及跳过后还须多少距离角色才会完全静止,再加上还要考虑角色当前重量或体力有没有办法跳过,甚至还要考虑角色由静止到跑步的加速度需要多少时间,才能跳的话,我想我会希望它就维持当前的马上加速就好了,特别是后头还有一票张牙舞爪的外星怪物再追我的时候。


    这就是在游戏性及真实性中,我们会先要求顾到游戏性后再要求真实度。回到换装的问题,因为在轩三,为了秃显角色个性,除了有他独特造型外,我们还设计了很大量的战斗角色动画,为了就是让这些小动作表现出角色的个性,就像KOF系列,快打系列的角色一样。再加上我们设计了各式各样的神兵利器,所以装备种类很多,如果要要求角色换装备时要换图,等于就是把两者的图量相乘,那将会是一项非常艰钜的大工程,而且最重要的是,在换装后我的角色造型特性将不存在,所以我们决定觉得这个设计还是留到以后等克服一些问题后在重新考虑。希望支持换装换图的各位玩家能体谅,毕竟在战斗角色的部份我们只有一个人在画啊。


郭炳宏

血腥迷宫

驻军营区