1999年7月29日晚上11:30分,正当我们几个人还努力的为轩参赶工时,突然整层楼的灯光闪了一下,然后就一团漆黑,所有的UPS齐声大叫,大家知道停电了,就赶紧将工作中的信息保存。我们从我们所在的8楼望外一看,全台北市整个陷入黑暗之中,我想:天啊!不会是那个传说中的世界末日来临了吧!我们的轩参怎么办。哎,反正也没有办法工作,大家就窝在窗户边,一边望着天上皎洁的月光,一边闲聊起来了,聊着聊着就谈到这次制作轩参的一些问题,其实,严格来说,轩参是我们DOMO第一个以640X480高解析以及全彩的windows游戏,有很多问题都是我们之前在DOS及低解析时没有遇到的,所以在开发初期大家真的是吃了很多苦头;加上这次我们又动用了大量的人力,在分工及协调上要花上更多了力气,最常发生的就是美术人员做好了图,可是却和企划人员的构想有差距,可能是这里少了一个门啦,那里少了一个楼梯啦,这时我们的地图总监小罗只好用力的把图更改成符合企划想的样子,就在一来一往的调修中花了很多时间,不过,我们也学到一件事:在现今这个时代开发游戏已经是一件必须要群策群力的工作,所以沟通协调能力是游戏开发者最重要的一项能力。就像着名的FF7、FF8,史克威尔都动用了300人以上的力量来制作。有这样多的人参与,如果游戏规划者没有完整的规划及控管,很容易就会出问题。这次的轩参,其实也是给我们几个主规划人员学习这件事。
    还好,虽然过程中问题多多,可是我们还是凭着以往的经验一一的解决,我们有决心无论如何要把最好的轩辕剑呈现在各位玩家的眼前。

郭炳宏