前几天,奥汀的美术小杨(最新作品是堕落天使,画面成绩很不错喔)来找我聊天,谈到了一些关于游戏行销的问题。他提了一个问题,“FF系列为何比DQ系列先跃入国际舞台?”


    我个人觉得,FF系列比DQ系列占优势的地方是,他并没有很严格的设置游戏的企划形式,所以,我们可以看到每一代的FF不管在主题上或是游戏系统上都会作某种程度的进化,比如说,FF2的熟练度系统及关键字对话系统,到了FF3又全盘改为大家熟知的职业系统,FF4更发展出影响后来游戏至钜的ATB(实时战斗)系统,FF6又将原来的职业系统转化为魔石系统,就这样,每一代的FF出版,都带给大家一股新的冲击,我觉得以日本谨慎的民族性及重伦理的企业特性来看,这种充满变化的开发模式真的是令人非常的向往。反观DQ系列,在DQ3达到一个高峰后,我觉得DQ4时开始看出他的开发者陷入了以往成功的巢臼中。在DQ4时我们看到在剧本面上,他们采取复数开头剧本的新尝试,但是游戏系统却没有做很大的变动,到了DQ6,游戏系统勉强添加了捕捉及养育怪物的要素,但是大体的系统还是延续自前一代。我猜测,DQ的开发团队中一定一直存在一个资深的开发者,所以所有的新创意只要到了他那一关,可能就会因“与DQ常规精神不符”而被打回票,所以,我们可以看到DQ的企划面一直是在一个固定的框框中打转。在NET&TEN这本书中,我看到一个观念,在未来的时代里,开放式架构会比封闭式架构更容易存活。依个人意见,FF就是一种开放式开发架构,而DQ刚好相反,所以,变成今天这种局面。


    但是,小杨也提出了一点重点,就是行销,Square若不是在FF7时采取国际级的行销手段,那他可能不会有这么成功的成果,他花了很多的资金在包装FF7这个游戏上,就是做了很大量的3D动画,并且在美国的大型游戏展上花大钱做宣传。所以,今后,开发一个游戏时,行销及制作两个要素将是我辈开发者必须用脑筋推敲的地方。

郭炳宏