轩参敲定要于12月初发售了。

    最近,美术人员的工作都陆陆续续退出了,除了几个人留着处理一些后期修补的小工作外,其余美术都转到我们下一个专案去了,而现在最辛苦的,莫过于我们的程序设计师,运行企划及音乐作曲几个人了。在最后这一个月中,程序们要把躲在任何一个程序死角的臭虫(BUG)通通捉出来,还要针对操作性不足或是不方便做程序小更改。企划呢,则要不停的收集测试人员的意见,调整游戏的平衡感及难易度;而配乐呢,就是要用音乐将所有的剧情气氛渲染的更有力。可以说,最后这个阶段正是DOMO小组游戏之所以是DOMO小组游戏的最大关键时刻。而我呢,则忙着规划接下来的包装企划工作和行销活动讨论,就是为了让大家都能买到这个世纪末最后一个国产精致强片,而且还要规划接下来的企划案子,所以,生活已经不是充实两字可以形容,可以说是没眠没日的工作了。

    我们当前还在评估是否在游戏出片前半个月先推出一份体验试玩版供广大的玩家解馋,不过因为程序部份若要特别再花几天的工作天来从正式版抽出一段试玩版,势必会造成除错的工作天会减少。到了这个时候,任何一分一秒我们都不能浪费。其实,做了这些年游戏下来,我发现游戏开发团队在开发过程有一个有趣的现象,通常在专案开始时大家的士气都很高,创意源源不断,但是随着开发时间的拖长,士气也会很快下降,有很多开发人员在这个时期都摩擦不断,一直到游戏进入测试期,士气才又急速上升,一直到出片。就我所知,有很多优秀的才就是因为撑不过那段开发的黑暗期而选择放弃这个工作,非常可惜。其实,有一句话大家一定常听到“黎明前的天空是最黑暗的”,在开发中期所遇到的重重阻碍及不快,都会因为游戏测试,完成及出片而消失。

    所以,在此也跟正在努力赶游戏的业界朋友们说一声,大家辛苦了,加油,只要不放弃,都会有希望!

郭炳宏